Дерево развития Зерги:
Что сразу же обращает на себя внимание - так это богатство вариантов в ранней игре. Да, гидра ушла в лэер, но зато сколько всего дано вместо нее! Бэйнлинги - эдакие наземные скурджи, в которых мутируют собаки и роачи с их бешеной регенерацией хитпойнтов.
Про эволюшн, пул, спору и санкен говорить смысла нет никакого: и так все ясно.
Но... ближе к теме. После лэера у нас появляется доступ к гидре, люркерам (для которых теперь нужно мутировать в гидралиск ден) и муталискам. Впрочем, это не все - ведь есть еще и нидус канал, а значит, уже на средней стадии игры зерги получат отличный инструмент для быстрого перемещения по карте, защиты дальних экспаншенов и диверсий. Ну а хайв, как и в первом Starcrafte, дает все тот же стабильный набор высоких технологий: мощный воздух - коррупторы и сварм гварды, слоны и, наконец, инфесторы.
На них стоит остановиться подробнее, ибо все его три способности были заменены. Null Parasite - что-то вроде майнд-контроля, но всего на несколько секунд. Вторым заклинанием является Fungal Infection. После смерти зараженный юнит взрывается и повреждает всех вокруг.
Слегка греет сердце старого любителя трэша и фильмов про зомби третий каст инфестора - Spawn Infested Terrans.
Дерево развития Протоссы:
Верхняя половина "дерева", его крона (которая вообще, выполняет функцию корней) практически не изменилась. Все те же пилоны, гейты, фордж, фотонки, коре. Да, гейты можно грейдить в варп-гейты (дает телепортацию юнитов), но это все косметические изменения. Более того, если посмотреть внимательнее, практически не изменилась правая часть дерева. Колосс заменил ривера, для обсервера не нужно более отдельного здания (что вполне логично) и маяк все так же требуется для постройки кариера (вместе арбитра будет Mothership).
Более того, сходство с первым крафтом заметно даже в таких деталях, как то, что для постройки Mothership требуются Архивы темплара (как и для арбитра). Для имморталов требуется Твилайт Консул - здание в котором мы привыкли делать грейд на зилотовы ножки. А вот хай-темпларов и дарков теперь развели по разным зданиям.
Таким образом, бегло окинув взглядом протоссов в Starcraft 2, можно сказать, что они, наверное, ближе всех к оригинальному Starcraft'у и сохранили основные принципы своего развитие неизменными: со всеми достоинства и недостатками. Таким образом, ориентируясь на данное дерево, уже сейчас можно выявить несколько основных типов развития:
1. Зилоты с переходом в имморталов (необязательно), с перспективой выхода на дарков или на психов/архонов. Билд, целиком взятый из Starcraftа, целиком понятный, за исключением имморталов. Как мы помним из первых роликов, это рэндж-юниты предназначенные для расправы с тяжелыми противниками, вроде танков. Но вроде как эта функция лежала на зилотах, так что получается легкое дублирование. Хотя, возможно, в противостоянии ПвТ их роль будет сводится к борьбе с хелионами. Получится такая связка - зилоты против мародеров, а имморталы - проти хелионов и танков. Комментировать хай-темпларов и архонов, наверное, не надо. Разве что отметить, что дарков теперь будут делать реже и выход на них менее перспективен, чем раньше.
2. Сталкеры+зилоты. Довольно жизнеспособный вариант, во всяком случае в ПвТ, против связки мародеры+хелионы. Сталкеры убивают хелионов, зилоты - мародеров. Непонятно, почему в этом Starcraft 2 видео Протосс решил сделать Колоссов - намного более логичным смотрелся бы выход на имморталов (раз уже стоит твилайт консул) или мимо них - на психов!
Впрочем, не исключен вариант сталкеры+имморталы. Правда эта связка будет очень слаба против массы мелких юнитов.
3. Сталкеры+колоссы. Аналог драгунов и риверов, будет видимо требовать хорошего микро и очень бережного отношения к колоссам. Как мы видели, лопаются они запросто, а стоят видимо очень дорого. Возможен, вариант зилоты+колоссы или даже имморталы+колоссы, но, напомню, это все пока что - предположения. А вообще, скорее всего 1-2 колоссов имеет резон строить практически при любом билде тосса, в роли этакого суппорта. Шатл и обс все равно нужны: почему бы не поставить суппорт-бай и не получить легко управляемого "шатлоривера" для харраса или огневой поддержки из-за спины?
Вариант быстрого выхода в воздухе за тоссов в Starcraft 2 рассматривать видимо нет большого смысла. Как и в первом старике, им, увы, нечем похвастаться в этом плане. Вру Раш Материнским кораблем не остановим :O
Дерево развития Терраны:
Что от них осталось старого и доброго? Саплайка, газ, барак, бункер - это все понятно и не нуждается в пояснениях. Инженерка теперь дает доступ к двум видам туреток - сенсорным и обычным. Разделение функций, о котором некоторые товарищи говорили еще в 1998-ом году, наконец-то произошло. Разведываем одним типом башен, отстреливаем воздух - другим. То есть, в какой-то мере терран получили неудобства, напоминающие зерговскую связку - санкен+спора из первого Starcraft'а. Схема - защита или разведка получила воплощение и в грейдах командного центра землян. Чтобы превратить Командный центр в Планетарную крепость, необходимо построить инженерку. Что это значит? А то, что появилась отличная возможность защищать ранний экспанд. Дешевая инженерка -> Планетарная крепость и вам плевать на ранние атаки на нычку, будь то фаст-риперы или фаст-колоссы.
Игрокам-террана, придется привыкать к ситуации постоянного выбора и нелинейности развития. Так, например, и к бараку и к фактори и к старпорту можно сделать технологическую постройку или "попсовый" реактор, позволяющий производить одновременно два юнита . Реактор - это отличная возможность проводить самые разные раши и пуши в начале игры.
По материалам сайтов
Спасибо за внимание!