Комментарии разработчиков. Часть 1-02.
Как многим уже известно, если полностью пройти игры Half-Life 2, Half-Life 2: Episode One или Half-Life 2: Episode Two, то откроется особый режим игры под названием "Комментарии разработчиков". Именно его я и решил вам продемонстрировать.
Сцена 06
Мэтт Т. Вуд: Чтобы создать ощущение напряженности атмосферы, мы придумали для Аликс реплики, которыми она должна была подгонять игрока, например: «Поторопись!» или «Не останавливайся!». Сложно сказать, действительно ли это создавало нужную атмосферу. Ясно одно – это заставляло игрока тут же возненавидеть Аликс. Это стало одной из нескольких причин нашего решения отобрать у Аликс роль ведущей и отдать её игроку. В ходе тестирования стало ясно, что игроки предпочитают самостоятельно задавать темп игры и терпеть не могут, когда Аликс пытается их понукать.
Сцена 07
Чарли Брайн: Мы создаем на уровнях локации, в которых игрок может передохнуть и насладиться интересным зрелищем – так называемые панорамы. Эта «панорама» позволяет игрокам, запомнившим Цитадель из Half-Life 2, увидеть во что она превратилась в результате разрушения. Шлюпки, соскальзывающие с рельсов и падающие в пропасть, подчеркивают мысль о том, что Цитадель заброшена и готова развалиться на части.
Мэтт Т. Вуд: В ранней версии этого уровня ведущей была Аликс. Чтобы показать, что она не такая уж всеведущая, мы придумали эпизод, где она включает консоль, чтобы «взять вещи». Консоль взрывалась, отражая общее состояние Цитадели, готовой развалиться на части, но в общем и целом игроку приходилось неопределенно длительное время бездействовать. В итоге мы переделали концепцию. Теперь Аликс следует за игроком. Сцена с консолью оказалась лишней, и мы её благополучно вырезали.
Сцена 08
Мэтт Т. Вуд: Обучение игрока – это один из основополагающих принципов нашей философии дизайна. Прежде чем игроку придется столкнуться с новой игровой механикой, новым оружием или новым монстром в острой и неожиданной ситуации, мы знакомим его с этим новшеством в спокойной обстановке, стараясь сделать новый опыт по возможности увлекательным. В этом эпизоде Аликс объясняет игроку, что умеет переделывать шаровые мины так, чтобы их можно было использовать против врагов. В будущем игроку придется применять это знание в напряженной обстановке, но в этой сцене ему некуда спешить. По первоначальному замыслу, игрок убивал миной комбайна, который удерживал поле, но затем мы решили включить в сцену знакомство со сталкером, которое до этого происходило в другом эпизоде.
Стив Бонд: Мы считаем хорошей задачей такую, в которой у игрока есть конкретная цель и цепочка шагов, направленных на выполнение этой цели. В случае со сталкером цель игрока – открыть дверь. Цепочка шагов определяется следующим вопросами, которые задает себе игрок: как добраться до сталкера? – как найти шаровую мину? – как принести её Аликс? – и, наконец: как с помощью этой мины уничтожить сталкера?
Сцена 09
Билл Ван Бюрен: Мы хотели создать в Цитадели напряженную атмосферу: Аликс и Гордон во что бы то ни стало надо добраться к ядру, чтобы предотвратить надвигающуюся катастрофу. Первоначально мы думали передать это напряжение через поступки и эмоции Аликс. Позже выяснилось, что это неудачная идея: если игрок не предпринимал активных действий, у Аликс заканчивались реплики и анимационные эффекты, и она просто застывала. Мы решили, что наша Аликс будет всецело доверять игроку, полагаться на него и действовать с той скоростью, с которой он сочтёт нужным. Когда эта концепция была принята, получилось, что реплики, отражавшие нетерпение и разочарование, не соответствуют её образу – и мы их вырезали.
Сцена 10
Рэнди Ландин: Мы создали целый набор «разрушенных» консолей и предметов Цитадели, чтобы подчеркнуть, что она находится на грани взрыва. Чтобы показать, что нынешнее состояние Цитадели сильно отличается от того, которое игрок видел в предыдущей части, мы выбрали оранжевые оттенки. Оранжевый цвет оправдан пожарами и взрывами, охватившими Цитадель.
Сцена 11
Мэтт Т. Вуд: В основу дизайна первого уровня Цитадели легла идея о том, что это место готово развалиться на части. На поздней стадии разработки мы добавили завихрения, чтобы подчеркнуть, как опасно становится там находиться. Обозначить «опасные зоны» оказалось довольно-таки сложно. Ранние этапы тестирования показали, что игрок воспринимает весь мост целиком как потенциально опасный. Пришлось добавить эффекты, отмечающие опасные участки. Мы бы хотели добавить больше геймплея, основанного на идее завихрений, но у нас не хватило на это времени.
Сцена 12
Тэд Бэкмен: Мы расположили здесь шлюпку, чтобы игрок мог посмотреть на неё вблизи. В то же время, мы не хотим, чтобы игрок узнал, что находится внутри. В старых версиях эпизода шлюпка свисала с потолка. Она внезапно открывалась и заряжала грави-пушку – и всё. Сцена в её нынешнем исполнении выглядит более драматично и позволяет продемонстрировать игроку мозговой импульс шлюпки. И хотя роль шлюпок в Episode One невелика, мы еще столкнемся с ними в Episode Two, так что мы решили предоставить вам шанс познакомиться с ними заранее.
Рэнди Ландин: Мы решили, что это место должно отличаться от всех остальных залов и казаться очень значимым, в то же время оставаясь частью техностиля Комбайна. Здесь происходит сцена, которая найдет своё отражение в следующей части игры. Необходимо было дать игроку понять всю важность этого места. Мы добились цеди, изменив параметры освещения и тумана. Красный цвет этого зала явственно контрастирует с сине-зелеными тонами помещений Цитадели.
Кейт Наггинс: Нам было очень важно, чтобы игрок воспринял Аликс не как бота с пистолетом, а как живое существо. Сцена с психической атакой инопланетного корабля призвана показать игроку, что Аликс чувствует и ощущает всё происходящее с ней.
Сцена 13
Скотт Далтон: Энергетизаторы световых мостов – классический пример обучающего подхода к новым элементам геймплея. Мы предлагаем игроку основополагающий пример, убеждаемся, что он понял задачу, затем видоизменяем её и предлагаем ему найти к ней новый подход. Первый мост указывает игроку решение, второй служит для того, чтобы убедиться, что игрок это решение понял, а третий предлагает использовать новую форму того же решения на основе уже известной игровой механики.
Скотт Далтон: Основная тема Цитадели – это непрекращающийся процесс разрушения. Обстановка, включая атмосферу игры, постоянно меняется – и сюжетно, и визуально. Нам хотелось создать естественное ощущение гибели здания, не построенное на скриптах. Отсутствие динамического разрушения создаёт впечатление, что обстановка не меняется. Но если объекты разрушается именно тогда, когда к ним подходит игрок, создается впечатление наигранности. Мы решили, что изменения должны происходить как в непосредственной близости от игрока, так и на периферии его зрения. Создается ощущение, что распад происходит вне зависимости от присутствия игрока.
Скотт Далтон: Объяснив игроку, что шар должен попасть в гнездо, мы решили предложить ему задачу, целью которой было бы придумать, КАК это сделать. Мы хотели отгородить гнездо щитком, чтобы игрок использовал рикошет. Это оказалось проще придумать, чем сделать. Непрозрачный щиток полностью скрывал гнездо. Когда же мы сделали его прозрачным, игрок перестал его замечать и удивлялся, что шар отскакивает от гнезда. Подвижный щиток внушал игрокам ложную мысль, что его можно сбить. В итоге мы наложили на прозрачный щиток густые тени и заставили стекло мерцать, когда от него отскакивает шар. Некоторые из тестеров предпочитали найти угол, из которого становилось возможным прямое попадание, и мы оставили это решение в качестве альтернативного.
Даг Вуд: Удивительно, сколько усилий и сколько часов тестирования необходимо для того, чтобы выверить, казалось бы, самые незначительные детали. Например, мы долго подбирали скорость передвижения для Аликс. Оказалось, что натуральнее и лучше всего выглядит, когда она двигается несколько быстрее, нежели игрок идет, но медленнее, нежели он бежит.
Сцена 14
Брайан Джейкобсон: В эпизоде с транспортником нам вновь пришлось задуматься о том, как привлечь внимание игрока к драматической сцене, ведь он мог пропустить её, если бы смотрел в другую сторону. Мы решили поставить в нужной точке солдата, стреляющего в игрока. Как только игрок заметит транспортник, он не отведёт от него взгляда, пока тот не рухнет на землю.
Сцена 15
Джон Гатри: Здесь наконец окупается долгое обучение игрока действиям с энергетическими шарами. Он уже знает, как с ними обращаться, и теперь проходит испытание в «полевых условиях». Эта задача представляет собой пирамиду, где на базовую схему постепенно накладываются усложняющие её элементы. В первой части вам предстоит всего лишь найти шар и попасть им в гнездо энергетизатора.
Джон Гатри: Здесь мы предлагаем игроку уже знакомую задачку с энергетическими шарами, но в тоже время вводим новую мысль: сталкеры могут уничтожать энергетические шары.
Сцена 16
Джон Морелло: На поздней стадии разработки мы изменили дизайн этих дверей, чтобы игрок понял, что действительно спускается к ядру. Оказалось, что слова Аликс недостаточно убеждают игрока в том, что он достиг цели.
На сегодня это всё!
Пост полностью авторский, использовалась только сама игра Half-Life 2: Episode One.
Огромное спасибо за потраченное на меня время!
P.S. Извиняюсь за грамматические ошибки!